
엔씨소프트, 아이온2 글로벌 흥행이 중요한 이유
엔씨소프트(NC, 036570)가 신작 게임과 사업 포트폴리오 확대를 바탕으로 실적 회복을 추진하고 있습니다.
특히 2026년 10월 5일 글로벌 시장에 출시된 '아이온2'가 초기 동시접속자 약 40만 명을 기록하면서 관심을 받고 있습니다.
2026년 10월 13일 유안타증권은 엔씨소프트에 대해 '첫 단추는 잘 끼웠다'라는 제목의 리포트를 발표했습니다.
유안타증권은 아이온2의 초기 이용자 확보를 긍정적으로 평가하면서 투자의견 BUY와 목표주가 370,000원을 유지했습니다.
하지만 이번 리포트에서 더 중요한 부분은 출시 초기 흥행보다 앞으로의 이용자 유지율입니다.
엔씨소프트의 핵심 관전 포인트는 아이온2가 얼마나 많은 이용자를 모았는지가 아니라, 확보한 이용자가 얼마나 오래 게임을 즐기고 매출을 만들어내는가입니다.
1. 엔씨소프트 리포트 한눈에 보기
기업명: NC(엔씨소프트, 036570)
증권사: 유안타증권
발행일: 2026년 10월 13일
리포트 제목: 첫 단추는 잘 끼웠다
투자의견: BUY 유지
목표주가: 370,000원 유지
기준주가: 222,000원(10월 8일)
핵심 전망: 아이온2 글로벌 서비스 성과와 PC게임 중심의 실적 회복
유안타증권은 엔씨소프트의 목표주가를 기존 370,000원으로 유지했습니다.
리포트 기준주가 222,000원과 비교하면 증권사가 제시한 상승여력은 약 77%입니다.
다만 목표주가는 증권사의 실적 전망과 가치평가에 기반한 수치로, 실제 주가 상승을 보장하지 않습니다.
이번 리포트는 아이온2 글로벌 출시 성과를 긍정적으로 평가하면서도, 향후 이용자 유지율과 신작의 실적 기여 여부를 중요한 변수로 제시했습니다.
2. ⭐ 이번 엔씨소프트 리포트에서 꼭 봐야 할 3가지
① 아이온2 글로벌 동시접속자 40만 명, 출발은 긍정적
이번 리포트에서 가장 중요한 숫자는 아이온2 글로벌 서비스의 최고 동시접속자 약 40만 명입니다.
유안타증권에 따르면 아이온2는 2026년 10월 5일 정식 출시 이후 최고 동시접속자 약 40만 명을 기록했습니다.
출시 첫 주말까지도 약 35만~39만 명 수준의 동시접속자를 유지했습니다.
이 수치가 중요한 이유는 과거 글로벌 시장에 출시된 'TL'과 비교할 수 있기 때문입니다.
TL의 최고 동시접속자는 약 34만 명이었습니다.
아이온2는 초기 이용자 확보 측면에서 TL보다 좋은 출발을 보인 것입니다.
하지만 동시접속자 수가 많다는 사실만으로 게임의 장기적인 성공을 판단할 수는 없습니다.
TL은 출시 초기 3개월 동안 약 1,500억원의 매출을 기록했지만, 이후 이용자 감소가 빠르게 나타났습니다.
그 결과 출시 이후 12개월 누적 매출은 약 2,500억원에 그쳤습니다.
즉, 출시 초기에 많은 이용자를 확보하더라도 게임을 지속적으로 즐기는 이용자가 줄어들면 매출 성장도 둔화될 수 있습니다.
유안타증권은 아이온2가 TL보다 과금 강도가 낮아 이용자당 매출은 적을 것으로 예상했습니다.
대신 초기 이용자 규모가 더 크기 때문에 이용자 유지율이 높다면 낮은 과금 강도를 보완할 수 있다고 판단했습니다.
아이온2의 성공 여부는 동시접속자 40만 명 자체보다 출시 후 1개월, 3개월이 지난 시점에도 이용자가 얼마나 유지되는지에 달려 있습니다.
앞으로는 동시접속자 감소 속도와 실제 매출 흐름을 함께 확인해야 합니다.
② 4분기 아이온2 글로벌 매출 1,550억원 전망
두 번째 핵심은 아이온2 글로벌 서비스가 2026년 4분기 실적에 본격적으로 반영된다는 점입니다.
유안타증권은 아이온2 글로벌 매출액을 4분기 약 1,550억원으로 전망했습니다.
이는 단순한 출시 기대감이 아니라 실제 분기 실적에 반영될 것으로 예상한 매출 규모입니다.
엔씨소프트의 2026년 3분기 전체 매출액 전망치는 약 7,102억원입니다.
4분기에는 약 8,313억원으로 증가할 것으로 예상했습니다.
3분기와 비교하면 약 17% 증가하는 수준입니다.
영업이익 역시 3분기 약 1,045억원에서 4분기 약 1,690억원으로 증가할 것으로 전망했습니다.
영업이익률은 14.7%에서 20.3%로 개선될 것으로 예상했습니다.
다만 4분기 실적 개선을 모두 아이온2 글로벌 출시 효과로만 설명할 수는 없습니다.
다른 게임의 매출 변화와 마케팅비 등 영업비용도 함께 반영되기 때문입니다.
특히 유안타증권은 4분기 마케팅비를 약 1,999억원으로 전망했습니다.
신작 게임이 성공적으로 출시되더라도 마케팅비가 크게 증가하면 영업이익 개선 폭이 제한될 수 있습니다.
4분기에는 아이온2 글로벌 매출 1,550억원 달성 여부와 함께 전체 영업이익이 약 1,690억원까지 회복되는지 확인해야 합니다.
이용자 유지율이 예상보다 높다면 향후 실적 전망치가 추가로 상향될 가능성도 있습니다.
③ PC게임과 모바일 캐주얼 확대, 기존 모바일게임 의존도 변화
세 번째 핵심은 엔씨소프트의 매출 구성이 달라지고 있다는 점입니다.
과거 엔씨소프트는 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 모바일 MMORPG의 매출이 중요한 역할을 했습니다.
하지만 최근에는 PC게임과 모바일 캐주얼 사업의 매출 비중이 확대되고 있습니다.
유안타증권은 2026년 3분기 PC게임 매출액을 약 3,074억원으로 전망했습니다.
전년 동기 대비 약 182% 증가하는 수준입니다.
반면 모바일게임 매출액은 약 1,733억원으로 전년 동기 대비 약 17.2% 감소할 것으로 예상했습니다.
모바일 캐주얼 사업의 3분기 매출액은 약 1,774억원으로 전망했습니다.
직전 분기 대비 약 4.5% 증가하는 수준입니다.
이는 계절적 비수기에도 모바일 캐주얼 사업이 비교적 견조한 이용자 흐름을 유지하고 있다는 의미입니다.
리니지 클래식 역시 출시 초기 고점 이후에도 이용자 활동이 비교적 안정적으로 유지되면서 매출 감소 폭이 제한적일 것으로 분석했습니다.
반면 아이온2의 기존 서비스는 7월 업데이트 이후 이용자 감소세가 진정됐지만, 멤버십 가격 인하 등 과금 정책 완화로 전분기 대비 매출이 약 15% 감소할 것으로 예상했습니다.
엔씨소프트의 사업구조 변화에서 중요한 것은 기존 모바일게임 매출 감소를 PC게임과 모바일 캐주얼 사업이 얼마나 안정적으로 보완하는가입니다.
앞으로는 게임별 매출 구성과 각 사업의 수익성을 함께 살펴볼 필요가 있습니다.
3. 엔씨소프트 2026년 3분기 실적, 흑자전환 전망의 의미
유안타증권은 엔씨소프트의 2026년 3분기 매출액을 약 7,102억원으로 전망했습니다.
전년 동기 대비 약 97.3% 증가하는 수준입니다.
영업이익은 약 1,045억원으로 전년 동기 적자에서 흑자전환할 것으로 예상했습니다.
영업이익률은 약 14.7%입니다.
시장 컨센서스와 비교하면 매출액은 약 2.0%, 영업이익은 약 9.7% 웃도는 전망입니다.
하지만 직전 분기와 비교하면 매출액은 약 7.8%, 영업이익은 약 39.9% 감소할 것으로 예상했습니다.
전년보다 크게 개선되지만 직전 분기보다는 실적이 둔화되는 것입니다.
여기서 주의해야 할 부분은 일회성 매출입니다.
유안타증권은 TL 글로벌 서비스 이관에 따른 약 300억원의 일회성 매출이 3분기 기타 매출에 반영될 것으로 전망했습니다.
일회성 매출은 매 분기 반복해서 발생하는 매출이 아닙니다.
따라서 3분기 실적이 시장 기대치를 웃돌더라도 그 원인이 지속 가능한 게임 매출 증가인지, 일회성 매출인지 구분해서 살펴봐야 합니다.
또한 3분기 마케팅비는 약 1,856억원으로 예상됐습니다.
신작 출시와 글로벌 서비스 확대에 따라 마케팅비 부담도 커진 상황입니다.
엔씨소프트의 실적 회복을 판단할 때는 일회성 매출을 제외한 기존 게임과 신작의 지속적인 매출 창출 능력이 중요합니다.
4. PC게임 매출이 엔씨소프트 실적을 이끄는 이유
이번 리포트에서 눈여겨볼 부분은 PC게임 매출 증가입니다.
유안타증권은 엔씨소프트의 2026년 연간 PC게임 매출액을 약 1조4,142억원으로 전망했습니다.
2025년 약 5,088억원과 비교하면 약 178% 증가하는 수준입니다.
2027년에는 약 1조5,580억원으로 증가할 것으로 예상했습니다.
이러한 변화에는 리니지 클래식과 아이온2 등이 영향을 주고 있습니다.
특히 리니지 클래식은 출시 초기 이후에도 비교적 안정적인 이용자 흐름을 유지하고 있다는 점이 긍정적으로 평가됐습니다.
반면 기존 모바일게임 매출은 감소하고 있습니다.
2025년 모바일게임 매출액은 약 8,352억원이었지만, 2026년에는 약 7,108억원으로 감소할 것으로 예상했습니다.
2027년에는 약 7,830억원으로 일부 회복될 것으로 전망했습니다.
모바일 캐주얼 사업은 2026년 약 5,738억원, 2027년 약 8,331억원의 매출이 예상됐습니다.
이러한 흐름은 엔씨소프트의 실적이 기존 모바일 MMORPG 중심에서 PC게임과 모바일 캐주얼 사업으로 다변화되고 있음을 보여줍니다.
다만 매출 구성이 다양해지는 것이 곧바로 수익성 개선을 보장하는 것은 아닙니다.
게임별 개발비와 마케팅비, 운영비가 다르기 때문에 사업 확대가 실제 영업이익 증가로 연결되는지 확인해야 합니다.

5. 2027년 실적 전망, 영업이익 6,225억원 예상
유안타증권은 엔씨소프트의 2026년 연간 매출액을 약 2조8,693억원으로 전망했습니다.
2025년 약 1조5,069억원과 비교하면 약 90.4% 증가하는 수준입니다.
영업이익은 2025년 약 161억원에서 2026년 약 5,606억원으로 증가할 것으로 예상했습니다.
영업이익률은 2025년 1.1%에서 2026년 19.5%로 크게 개선될 것으로 전망했습니다.
2027년에는 매출액 약 3조2,668억원, 영업이익 약 6,225억원을 예상했습니다.
2026년 대비 매출액은 약 13.9%, 영업이익은 약 11.0% 증가하는 수준입니다.
다만 영업이익률은 2026년 19.5%에서 2027년 19.1%로 소폭 낮아질 것으로 전망했습니다.
따라서 2027년에도 매출과 영업이익이 증가하지만, 수익성 개선 속도는 2026년보다 완만해질 것으로 볼 수 있습니다.
이러한 전망에는 아이온2 글로벌 서비스와 PC게임, 모바일 캐주얼 사업의 성장이 반영돼 있습니다.
또한 2027년에는 '호라이즌 스틸 프론티어스'와 '아스트라에 오라티오' 등 새로운 게임의 출시가 예정돼 있습니다.
다만 신작의 실제 출시 일정과 흥행 성과에 따라 실적 전망은 달라질 수 있습니다.
2027년 엔씨소프트의 핵심은 매출액 3조원 돌파 자체보다 영업이익 6,000억원대와 19% 안팎의 영업이익률을 유지할 수 있는가입니다.

6. 아이온2 글로벌 성공이 2027년 신작에 중요한 이유
아이온2 글로벌 서비스는 단순히 하나의 게임이 흥행하는 문제를 넘어 엔씨소프트의 글로벌 사업 역량을 평가할 수 있는 기회입니다.
유안타증권은 아이온2의 글로벌 서비스 성과가 향후 신작에 대한 기대감에도 영향을 줄 것으로 분석했습니다.
게임 개발사가 글로벌 시장에서 성공하려면 좋은 게임을 만드는 것뿐 아니라 출시 이후 이용자를 유지하고 서비스를 안정적으로 운영하는 능력도 필요합니다.
특히 글로벌 퍼블리싱과 라이브서비스 운영 역량이 중요합니다.
아이온2가 출시 이후에도 안정적인 이용자 수와 매출을 유지한다면 엔씨소프트가 글로벌 시장에서 게임을 운영할 수 있는 능력을 보여주는 사례가 될 수 있습니다.
이는 2027년 출시가 예정된 호라이즌 스틸 프론티어스와 아스트라에 오라티오에 대한 기대에도 긍정적으로 작용할 가능성이 있습니다.
다만 후속 신작의 흥행은 게임의 완성도와 시장 경쟁 상황 등에 따라 달라질 수 있습니다.
아이온2의 초기 흥행이 후속 게임의 성공까지 보장하는 것은 아닙니다.
7. 앞으로 엔씨소프트가 좋아질 수 있는 이유
① 아이온2 글로벌 이용자 유지율 개선
아이온2는 TL보다 많은 초기 이용자를 확보했습니다.
이용자 감소 속도가 TL보다 완만하다면 장기 매출 전망이 상향될 가능성이 있습니다.
② PC게임 중심의 매출 확대
리니지 클래식과 아이온2 등이 PC게임 매출 증가에 기여하고 있습니다.
PC게임 매출이 안정적으로 유지되면 기존 모바일게임 매출 감소를 보완할 수 있습니다.
③ 모바일 캐주얼 사업 성장
모바일 캐주얼 사업은 계절적 비수기에도 비교적 견조한 이용자 흐름을 보이고 있습니다.
유안타증권은 2027년 모바일 캐주얼 매출액이 약 8,331억원으로 증가할 것으로 전망했습니다.
④ 2027년 신작 출시
호라이즌 스틸 프론티어스와 아스트라에 오라티오 등 신작 출시가 예정돼 있습니다.
기존 게임의 매출이 유지되는 가운데 신작이 추가된다면 성장 기반이 확대될 수 있습니다.
8. 엔씨소프트에서 체크해야 할 위험요인
① 아이온2 이용자 감소
가장 중요한 위험요인은 아이온2의 이용자 감소 속도입니다.
TL처럼 초기 흥행 이후 이용자가 빠르게 감소하면 장기 매출 전망이 낮아질 수 있습니다.
② 낮은 과금 강도
유안타증권은 아이온2의 과금 강도가 TL보다 낮을 것으로 예상했습니다.
이용자가 많더라도 이용자당 매출이 낮으면 전체 매출이 기대에 미치지 못할 수 있습니다.
③ 기존 모바일게임 매출 감소
리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 기존 모바일게임의 매출 감소세가 이어지고 있습니다.
신작과 PC게임이 이를 충분히 보완하지 못하면 전체 실적 성장에 부담이 될 수 있습니다.
④ 마케팅비 증가
2026년 3분기 마케팅비는 약 1,856억원, 4분기에는 약 1,999억원으로 예상됐습니다.
글로벌 서비스 확대와 신작 출시 과정에서 비용 부담이 커질 수 있습니다.
⑤ 2027년 신작 흥행 불확실성
2027년 출시 예정인 게임들이 예상보다 늦게 출시되거나 흥행에 실패하면 실적 전망이 달라질 수 있습니다.
엔씨소프트는 신작 출시 직후의 흥행보다 이용자 유지율과 마케팅비를 반영한 실제 영업이익을 함께 확인해야 합니다.
9. 초보 투자자가 알아둘 게임산업 용어
동시접속자(CCU)란?
특정 시점에 게임에 동시에 접속한 이용자 수를 의미합니다.
게임의 초기 관심도와 이용자 활동을 확인하는 지표로 활용됩니다.
다만 동시접속자가 많다고 해서 반드시 매출이 높은 것은 아닙니다.
리텐션(Retention)이란?
게임을 시작한 이용자가 일정 기간 이후에도 계속 게임을 이용하는 비율을 의미합니다.
출시 초기 이용자가 많더라도 리텐션이 낮으면 장기적인 매출 창출이 어려울 수 있습니다.
BM(Business Model)이란?
게임회사가 수익을 창출하는 방식을 의미합니다.
게임 내 아이템 판매, 멤버십, 정액제 등이 대표적인 예입니다.
BM 강도를 낮추면 이용자 부담이 줄어들 수 있지만 이용자당 매출도 감소할 수 있습니다.
라이브서비스란?
게임 출시 이후 업데이트와 이벤트, 서버 운영, 이용자 관리 등을 지속적으로 제공하는 서비스를 의미합니다.
장기 흥행을 위해서는 출시 이후의 운영 역량이 중요합니다.
퍼블리싱이란?
게임의 출시와 유통, 마케팅, 운영 등을 담당하는 사업을 의미합니다.
개발사가 직접 퍼블리싱을 진행하거나 다른 기업에 맡길 수 있습니다.
OPM이란?
영업이익률을 의미합니다.
매출액 가운데 영업이익이 차지하는 비율로, 기업이 매출을 얼마나 효율적으로 이익으로 전환하는지 보여줍니다.
10. 핵심 정리|엔씨소프트에서 앞으로 확인해야 할 숫자
이번 유안타증권 리포트는 아이온2 글로벌 서비스의 초기 성과를 긍정적으로 평가했습니다.
하지만 초기 동시접속자 수만으로 장기 흥행을 판단하기는 어렵습니다.
앞으로는 이용자 유지율과 매출 흐름, 영업이익 개선 여부를 함께 살펴봐야 합니다.
① 아이온2 글로벌 동시접속자
→ 최고 약 40만 명을 기록한 이후 이용자 수가 얼마나 안정적으로 유지되는가?
② 아이온2 글로벌 4분기 매출
→ 유안타증권 전망치 약 1,550억원을 달성하는가?
③ 2026년 4분기 영업이익
→ 약 1,690억원으로 회복되는가?
④ PC게임 매출
→ 2026년 약 1조4,142억원 전망에 부합하는가?
⑤ 모바일 캐주얼 매출
→ 2027년 약 8,331억원으로 성장하는가?
⑥ 2027년 전체 영업이익
→ 약 6,225억원과 영업이익률 19.1% 전망을 달성하는가?
⑦ 2027년 신작
→ 호라이즌 스틸 프론티어스와 아스트라에 오라티오의 출시 일정과 초기 흥행 성과는 어떠한가?
엔씨소프트의 핵심은 아이온2가 성공적으로 출발했다는 사실보다, 그 성과를 장기적인 매출과 이익으로 연결할 수 있는가입니다.
아이온2 글로벌 이용자 유지율과 4분기 실적이 확인되면 2027년 실적 전망의 신뢰도도 더욱 높아질 수 있습니다.
자료 출처 및 투자 유의사항
자료 출처: 유안타증권 리서치센터, 최지운 연구원, 「NC - 첫 단추는 잘 끼웠다」, 2026년 10월 13일.
본 글은 증권사 리포트를 일반 투자자가 이해하기 쉽게 재구성한 정보성 콘텐츠입니다. 실적 전망과 목표주가, 신작 매출 전망은 유안타증권의 분석과 가정에 기반하며 실제 결과와 다를 수 있습니다.
특정 종목에 대한 매수 또는 매도를 권유하지 않으며, 최종 투자 판단과 책임은 투자자 본인에게 있습니다.
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